ANTARMUKA
Dalam Wikipedia
Bahasa Indonesia, interface atau dalam istilah Indonesianya Antar Muka dapat diartikan sebagai sebuah titik, wilayah, atau
permukaan di mana dua zat atau benda berbeda bertemu; dia juga digunakan secara
metafora untuk perbatasan antara benda.
Dalam hubungannya dengan perangkat lunak, interface dapat
diartikan sebagai sarana atau medium atau sistem operasi yang digunakan untuk
menghubungkan antara perangkat mikroprosesor agar dapat berkomunikasi dengan
pengguna (user). Sedangkan pada konteks perangkat keras interface berarti
komponen elektronika yang menghubungkan atau mengkomunikasikan prosesor dengan
komponen atau perangkat lain dalam suatu sistem.
Interface (antarmuka) adalah salah satu layanan yang
disediakan system operasi sebagai sarana interaksi antara pengguna dengan
system operasi. Antarmuka adalah komponen system operasi yang bersentuhan
langsung dengan pengguna. Terdapat dua jenis antarmuka, yaitu Command Line
Interface (CLI) dan Graphical User Interface (GUI).
CLI adalah tipe interface dimana pengguna berinteraksi
dengan system operasi melalui text terminal. Pengguna menjalankan perintah dan
program system operasi tersebut dengan cara mengetikan baris-baris tertentu.
Meskipun konsepnya sama tiap-tiap system operasi memiliki
nama atau istilah yang berbeda untuk CLI-nya. UNIX memberi nama CLI-nya sebagai
bash, ash, ksh, dan lain sebagainya. Microsoft Disk Operating System (Ms. DOS)
member nama command.com atau Command Prompt. Sedangkan pada Windows Vista,
Microsoft menamakannya dengan PowerShell. Pengguna Linux sebagai terminal,
sedangkan pada Apple namanya adalah commandshell.
GUI adalah tipe antarmuka yang digunakan oleh pengguna untuk
berinteraksi dengan system operasi melalui gambar-gambar grafik, ikon menu, dan
menggunakan perangkat petunjuk (pointing device) Seperti mouse dan track ball.
Elemen-elemen utama dari GUI bias diringkas dalam konsep WIMP (window. Icon,
menu, pointing device).
Pada komputer sendiri interface mempunyai fungsi penting
dalam menghubungkan mikroprosesor secara
langsung dengan piranti yang ingin dijalankannya. Diperlukan suatu teknik untuk
mengantarmukakan (interfacing) pemroses utama dengan piranti dari luar. Teknik
ini dapat digunakan melalui :
1. Perangkat Lunak,
berupa program yakni suatu prosedur tertentu untuk menjalankan piranti. Dalam
dunia computer program ini lebih dikenal dengan Driver/Installer. Adapula
perangkat lunak yang dimasukkan kedalam perangkat keras yang disebut Firmware.
2. Perangkat Keras, yakni
berupa piranti khusus mulai dari serpih (IC) yang terintegrasi dalam sebuah
papan induk (Chipsets-Onboard), berupa sebuah port atau bahkan terintergrasi
kedalam papan yang ditancapkan pada system bus (Card).
Tujuan Antar Muka (interface) Pengguna
·
Menyesuaikan antar muka pengguna dengan tugas.
·
Membuat antar muka pengguna menjadi efisien.
·
Memberikan arus balik yang tepat kepada pengguna.
·
Memunculkan pertanyaan-pertanyaan yang dapat
dimanfaatkan.
·
Memperbaiki produktivitas dari pengetahuan
pegawai
Manfaat Antar
Muka (Interface) pengguna
Manfaat User
Interface untuk menghubungkan atau penterjemah informasi antara pengguna dengan
system operasi, sehingga computer dapat digunakan. Dengan demikian, user
interface bisa juga diartikan sebagai mekanisme inter-relasi atau integrasi
total dari perangkat keras dan lunak yang membentuk pengalaman bekomputer. Use
interface dari sisi software bias berbentuk Graphical User Interface (GUI) atau
Command Line Interfae (CLI), sedangkan dari sisi hardware bias berbentuk Aplle
Desktop Bus (ADB), USB, dan fire wire.
Prinsip Desain User interface
User
interface desain adalah desain komputer, peralatan, mesin, perangkat komunikasi
mobile, aplikasi perangkat lunak, dan situs web dengan fokus pada pengalaman
pengguna dan interaksi. Tujuan dari user interface design adalah membuat
interaksi pengguna sesederhana dan seefisien mungkin, dalam hal mencapai tujuan
pengguna-apa yang sering disebut pengguna desain yang berpusat. User interface
design yang bagus memfasilitasi dan menyelesaikan tugas di tangan tanpa menarik
perhatian yang tidak perlu pada dirinya sendiri. Desain grafis dapat
dimanfaatkan untuk mendukung kegunaan. Proses desain harus menyeimbangkan
fungsi teknis dan elemen visual (misalnya, model mental) untuk menciptakan
sebuah sistem yang tidak hanya operasional saja tetapi juga bermanfaat serta
dapat disesuaikan dengan kebutuhan pengguna berubah.
Interface design
terlibat dalam berbagai proyek dari sistem komputer, untuk mobil, untuk pesawat
komersial; semua proyek-proyek ini melibatkan banyak interaksi sama manusia
dasar, namun juga membutuhkan beberapa keterampilan yang unik dan pengetahuan.
Akibatnya, desainer cenderung mengkhususkan diri pada jenis proyek tertentu dan
memiliki kemampuan berpusat di sekitar keahlian mereka, apakah itu perancangan perangkat
lunak, penelitian pengguna, desain web, atau desain industri.
Perancangan Antar Muka ( interface) Pengguna
Tujuan dari
Perancangan Antarmuka Pengguna adalah merancang interface yang efektif untuk
sistem perangkat lunak. Efektif artinya siap digunakan, dan hasilnya
sesuai dg kebutuhan. Kebutuhan disini adalah kebutuhan
penggunanya. Pengguna sering menilai sistem dari interface, bukan dari
fungsinya melainkan dari user interfacenya. Jika desain user interfacenya
yang buruk, maka itu sering jadi alasan untuk tidak menggunakan software.
Selain itu interface yang buruk sebabkan pengguna membuat kesalahan
fatal. Saat ini interface yang banyak digunakan dalam software adalah GUI (Graphical User
Interface). GUI memberikan keuntungan seperti:
1.
Gampang
dipelajari oleh pengguna yang pengalaman dalam menggunakan komputer cukup
minim.
2.
Berpindah dari
satu layar ke layar yang lain tanpa kehilangan informasi dimungkinkan.
3.
Akses penuh pada
layar dengan segera untuk beberapa macam tugas/keperluan.
Fitur-Fitur Antarmuka & Teknologi Antarmuka
Dalam teknologi antar muka terdapat 6 macam
fitur yang terdapat pada antarmuka pengguna telematika. Fitur-fitur itu antara
lain:
1. Head Up Display
2. Tangible User Interface
3. Computer Vision
4. Browsing Audio Data
5. Speech Recognation
6. Speech Synthesis
Head
Up Display
Head-up display,
atau disingkat HUD, adalah setiap tampilan yang transparan menyajikan data
tanpa memerlukan pengguna untuk melihat diri dari sudut pandang atau yang
biasa.
Sejarah Head
Up Display
HUD pertama kali diperkenalkan pada tahun
1950-an, dengan adanya teknologi reflektif gunsight pada perang dunia ke dua.
Saat itu, suatu tembakan dihasilkan dari sumber listrik yang diproyeksikan ke
sebuah kaca. Pemasangan proyektor itu biasanya dilakukan pada bagian atas panel
instrumen di tengah daerah pandang pilot, antara kaca depan dan pilot sendiri.
Dengan menggunakan reflektif gunshight pada
pertempuran udara, pilot harus “mengkalibrasi” pandangannya secara manual. Hal
ini dilakukan dengan memasukkan lebar sayap target pada sebuah penyetelan roda
yang diikuti dengan penyesuaian mata, sehingga target yang bergerak dapat
disesuaikan dengan bingkai yang diarahkan kepadanya. HUD terbagi menjadi 3
generasi yang mencerminkan teknologi yang digunakan untuk menghasilkan gambar,
yaitu:
- Generasi
Pertama – Gunakan CRT untuk menghasilkan sebuah gambar pada layar fosfor,
memiliki kelemahan dari degradasi dari waktu ke waktu dari lapisan layar
fosfor. Mayoritas HUD beroperasi saat ini adalah dari jenis ini.
- Generasi
Kedua – Gunakan sumber cahaya padat, misalnya LED, yang dimodulasi oleh
sebuah layar LCD untuk menampilkan gambar. Ini menghilangkan memudar
dengan waktu dan juga tegangan tinggi yang dibutuhkan untuk sistem
generasi pertama. Sistem ini pada pesawat komersial.
- Generasi
Ketiga – menggunakan waveguides optik untuk menghasilkan gambar secara
langsung dalam Combiner daripada menggunakan sistem proyeksi. Penggunaan
HUD dapat dibagi menjadi 2 jenis. Jenis pertama adalah HUD yang terikat
pada badan pesawat atau kendaraan chasis. Sistem penentuan gambar yang
ingin disajikan semata-mata tergantung pada orientasi kendaraan. Jenis
yang kedua adalah HMD, helm dipasang yang menampilkan HUD dimana elemen
akan ditampilkan tergantung pada orientasi dari kepala pengguna.
TANGIBLE
USER INTERFACE (TUI)
Tangible User Interface (TUI) adalah sebuah
antarmuka pengguna di mana seseorang berinteraksi dengan informasi digital
melalui lingkungan fisik. Sebuah TUI adalah salah satu teknologi dimana
pengguna berinteraksi dengan sistem digital melalui manipulasi obyek fisik
terkait dan langsung mewakili kualitas sistem tersebut. Ide dari TUI adalah
untuk memiliki hubungan langsung antara sistem dan cara mengontrol melalui
manipulasi fisik dengan memiliki makna yang mendasar atau hubungan langsung
yang menghubungkan manipulasi fisik ke perilaku yang mereka picu pada sistem.
Penerapan
Tangible User Interface
- Mouse
Salah satu penerapan TUI yang paling sederhana
adalah pada mouse. Menyeret mouse melalui permukaan datar dan gerakan pointer
pada layar yang sesuai merupakan cara berinteraksi dengan sistem digital
melalui manipulasi objek fisik.
- Siftables
Merupakan perangkat kecil dari proyek awal di
MT Media Lab yang memiliki bentuk menyerupai batu bata kecil yang mempunyai
interface. Shiftable memiliki jumlah lebih dari satu dan mampu berkomunikasi
serta berinteraksi satu sama lain tergantung pada posisinya. Shiftable yang
terpisah tahu kapan shiftable lain berada di dekat mereka dan bereaksi sesuai
dengan permainan user.
- Reactable
Reactable adalah alat musik yang dirancang
dengan keadaan teknologi seni untuk memungkinkan musisi (dan lainnya) untuk
bereksperimen dengan suara dan menciptakan musik yang unik. Instrumen ini
didasarkan pada meja bundar tembus dan bercahaya di mana satu set pucks dapat
ditempatkan. Dengan menempatkan mereka di permukaan (atau membawa mereka
pergi), dengan memutar mereka dan menghubungkan mereka satu sama lain, pemain
dapat menggabungkan unsur-unsur yang berbeda seperti synthesizer, efek, loop
sampel atau elemen kontrol dalam rangka menciptakan komposisi yang unik dan
fleksibel.
- Microsoft
Surface
Merupakan sebuah teknologi dengan layar multi
sentuh yang memungkinkan pengguna untuk berinteraksi dengan built in system
pada waktu yang sama. Yang menjadi perhatian adalah hal tersebut bereaksi tidak
hanya ketika disentuh, tetapi teknologi ini juga dapat mengenali objek yang
ditempatkan diatasnya dan dapat mengatur sendiri perilaku yang terkait dengan
benda-benda serta bagaimana kita dapat memanipulasinya.
COMPUTER VISION
Computer Vision adalah ilmu dan teknologi
mesin yang melihat, di mana mesin mampu mengekstrak informasi dari gambar yang
diperlukan untuk menyelesaikan tugas tertentu. Sebagai suatu disiplin ilmu,
visi komputer berkaitan dengan teori di balik sistem buatan bahwa ekstrak
informasi dari gambar. Data gambar dapat mengambil banyak bentuk,seperti urutan
video, pandangan dari beberapa kamera, atau data multi-dimensi dari scanner
medis. Sedangkan sebagai disiplin teknologi, computer vision berusaha untuk menerapkan
teori dan model untuk pembangunan sistem computer vision.
Computer Vision didefinisikan sebagai salah
satu cabang ilmu pengetahuan yang mempelajari bagaimana komputer dapat
mengenali obyek yang diamati. Cabang ilmu ini bersama Artificial Intelligence
akan mampu menghasilkan Visual Intelligence System. Perbedaannya adalah
Computer Vision lebih mempelajari bagaimana komputer dapat mengenali obyek yang
diamati. Namunkomputer grafik lebih ke arah pemanipulasian gambar (visual)
secara digital. Bentuk sederhana dari grafik komputer adalah grafik komputer 2D
yang kemudian berkembang menjadi grafik komputer 3D, pemrosesan citra, dan
pengenalan pola. Grafik komputer sering dikenal dengan istilah visualisasi
data.
BROWSING AUDIO
DATA
Sebuah metode
browsing jaringan disediakan untuk browsing video / audio data yang ditembak
oleh sebuah IP kamera. Jaringan video / audio metode browsing sesuai mencakup
langkah-langkah dari:
- Menjalankan
sebuah program aplikasi komputer lokal untuk mendapatkan kode identifikasi
yang disimpan dalam kamera IP,
- Transmisi
untuk mendaftarkan kode identifikasi ke DDNS ( Dynamic Domain Name Server)
oleh program aplikasi,
- Mendapatkan
kamera IP pribadi alamat dan alamat server pribadi sehingga pasangan IP
kamera dan kontrol kamera IP melalui kamera IP pribadi alamat dan alamat
server pribadi dan,
- Kopel ke
layanan server melalui alamat server pribadi sehingga untuk mendapatkan
video / audio data yang ditembak oleh kamera IP, di mana server layanan
menangkap video / audio data yang ditembak oleh kamera IP melalui
Internet.
Pada perkembangan
sejarahnya Audio mengalami 4 fase, yaitu :
- Fase
pertama, dikenal juga dengan Tehnik Audio – Mono ini umumnya dikenal
sekitar periode tahun 20’an hingga sekitar akhir tahun 50’an dengan
diketemukannya Alat Gramaphone oleh Thomas Alfa Edison dengan metode Plat
Baja.
- Fase kedua,
sekitar awal tahun 50’an dengan diketemukan Perekaman Analog dengan
piringan plat hitam maka orang mulai mengenal perekaman Mono stereo dengan
metode pemisahan suara ( Vokal dan Alat Musik ) menjadi L / R ( Music
;Left – output, Voice ; Right – output )
- Fase ketiga,
ditemukan tehnik Mixing Stereo menjadi L /R , ini populer sekali dan
dikembangkan terus hingga sekitar tahun 60’an akhir – awal 70’an
- Fase
keempat, Proses perekaman Umumnya saat ini didalam produksi audio umumnya
dilakukan dari Analog Ke Digital begitupun sebaliknya . Data Analog
mempunyai pengertian adalah data sinyal gelombang suara yang dikeluarkan
dari Sumber Aslinya hasil perekaman, misal : Perekaman Vokal ke komputer.
Data Analog sendiri mempunyai pengertian adalah Informasi gelombang suara
yang terus menerus berubah tidak beraturan secara Alami, Data Analog
mengalami perubahan keras (Amplitudo) dan tinggi rendah suara yang berfluktuasi,
namun belum mempunyai Skala & satuan yang pasti, sedangkan Data
Digital adalah hasil manipulasi Informasi gelombang suara secara terus
menerus berubah tidak beraturan secara alami menjadi satuan skala yang
pasti.
SPEECH
RECOGNITION
Speech recognation (ASR) adalah suatu
pengembangan teknik dan sistem yang memungkinkan komputer untuk menerima
masukan berupa kata yang diucapkan. Teknologi ini memungkinkan suatu perangkat
untuk mengenali dan memahami kata-kata yang diucapkan dengan cara digitalisasi
kata dan mencocokkan sinyal digital tersebut dengan suatu pola tertentu yang
tersimpan dalam suatu perangkat. Pengenalan ucapan (speech recognation) dalam
perkembangan teknologinya merupakan bagian dari pengenalan suara (proses
identifikasi seseorang berdasarkan suaranya).
Pengenalan suara
sendiri terbagi menjadi dua kategori, yaitu:
- Piranti
pengenalan kata (word recognation) yang mampu merespon ucapan-ucapan
secara indovidu atau perintah-perintah yang menggunakan teknik yang
dikenal sebagai speaker verification. Pertama kali sistem akan
membangkitkan suatu template untuk mengenali suara user.
- Piranti
pengenalan kalimat (speech recognation) yang mampu mengenali hubungan
antar kata terucap di dalam kalimat atau frase. Teknik – teknik statistik
dipakai dalam hal pola perekaman suara yang akan dicocokkan dengan
kata-kata terucap.
Prinsip
Dasar Speech Recognation
Semua metode
dasar proses pengenalan suara terdiri dari dua fase operasi, yaitu:
- Proses
training. Pada proses ini sistem belajar dari referensi pola yang berupa
perbedaan pola sinyal suara misal frase, kata, fonem yang akan mengisi
vocabulari dari sistem. Setiap referensi di pelajari dari kata yang
dikatakan yang kemudian disimpan dalam template dan telah mengalami metode
untuk meratarata dan karakteristik statistik dan parameter statistik.
- Proses
recognation. Pada proses ini sistem akan diberikan inputan yang belum
diketahui dan akan di identifikasi berdasarkan pola template yang telah
didapatkan pada proses training. Pada umumnya, suatu sistem pengenalan
suara terdiri dari beberapa modul utama, yaitu:
- Signal
processign frontend digunakan untuk mengkonversi sinyal suara kedalam
bentuk sequence feature vector yang akan digunakan pada saat klasifikasi.
- Accoustic
modelling digunakan untuk memodelkan secara statistik hasil training yang
telah dilakukan kedalam sebuah template.
- Language
modelling digunakan untuk memodelkan bentuk kata baik berupa kata, fonem,
ataupun kalimat.
SPEECH SYNTHESIS
Speech
synthesis adalah transformasi dari teks ke arah suara (speech). Transformasi
ini mengkonversi teks ke pemadu suara (speech synthesis) yang sebisa mungkin
dibuat menyerupai suara nyata, disesuaikan dengan aturan – aturan pengucapan bahasa.TTS (text
to speech) dimaksudkan untuk membaca teks elektronik dalam bentuk buku, dan
juga untuk menyuarakan teks dengan menggunakan pemaduan suara. Sistem ini dapat
digunakan sebagai sistem komunikasi, pada sistem informasi referral, dapat
diterapkan untuk membantu orangorang yang kehilangan kemampuan melihat dan
membaca. Ada beberapa masalah yang terdapat pada pemaduan suara, yaitu :
- User sangat
sensitif terhadap variasi dan informasi suara. Oleh sebab itu, mereka
tidak dapat memberikan toleransi atas ketidaksempurnaan pemadu suara.
- Output dalam
bentuk suara tidak dapat diulang atau dicari dengan mudah.
- Meningkatkan
keberisikan pada lingkungan kantor atau jika menggunakan handphone, maka
akan meningkatkan biaya pengeluaran.
Speech
Synthesis atau sintesis pidato adalah kemampuan sebuah komputer untuk
menghasilkan suara yang menyerupai suara manusia. Meskipun mereka tidak bisa
meniru spektrum penuh irama manusia dan intonasi. Sebuah sistem komputer yang
digunakan untuk tujuan ini disebut synthesizer pidato, dan dapat diimplementasikan
dalam perangkat lunak atau hardware. Speech Synthesis adalah termasuk sebuah
teks-to-speech (TTS), yaitu sistem mengkonversi teks ke dalam pidato bahasa
normal.
Speech sintesis menjadi alat bantu teknologi
vital dan penerapannya di daerah ini sangat signifikan dan luas, sekarang umum
digunakan oleh orang-orang dengan disleksia dan kesulitan membaca lainnya
maupun oleh anak-anak pra-melek. Sementara itu, aplikasi sintesis pidato dan
gadget pada bahasa alat belajar. Teknik sintesis Pidato sekarang juga digunakan
dalam produksi hiburan seperti game, anime dan yang sejenis, dan banyak
digunakan dalam produk telekomunikasi juga.